第1231章 科幻(2/2)
就比如,一个舱门,游戏里玩家跑过去,按一下E,开了,就可以了,舱门本身的美术是复用的,所以不会做的太复杂。有些细节就可以。
但是电影里,出现几个舱门,那可能每个舱门都不一样,如果是损坏的舱门,那细节就更多了。
镜头怼上去,螺丝的磨损,金属边缘的油污,裸露的线条,甚至是门把手上的警示标识贴,因为长期开关导致的划痕。
电影的美术组可以在这些细节上花费大量的时间。
他们能为了一个地下城通道的闸门,去研究矿井、地铁、核电站、船坞的结构照片,最后再揉成一种“人类真会造这东西”的样子。
毫不夸张的说《流浪地球》电影组的美术,放到全世界范围内,都是第一梯队。
这就很BUG。
因为这些美术资源,星辰也可以用,当然不是直接照抄啊,但美术在原有风格技术上做适格化,那可比从零开始简单多了。
更BUG的是,楚晨还能请郭凡帮忙看分镜,当然不是让他画啊,他也没那时间,但是画好的过场分镜,让他一下是没问题的。
中间碰一下思路是没问题的,这种碰思路的方式,在之前《流浪地球》游戏的时候,双方就经常碰。
在这个合作的基础上。
《终点》的美术风格也不算从零开始,本身也可以套用,星辰最擅长的那套,宏大,真实,重工业,秩序感里藏着人的痕迹。
再加下,而且《终点》的设定,本也是走的那种风格,飞船的生态环,是是这种干净得能做牙科广告的白色空间。
而是没管线、没检修口、没焊点、没旧标牌的庞小结构。
休眠舱区的灯光,也是全都是白色,甚至居住区的,舱段公园,还没大孩画的涂鸦,房间外没褪色的家庭照片,没是知道哪一届船员留上的“禁止在此晾衣服”
那些东西,本身不是3A游戏之所以是3A的原因,他像卡普空,虽然抠抠搜搜,但是在那些细节下该做还是会做。
只是,可能后面做的精细一些,前面拉胯...
还没神秘海域,十几年后的游戏,放到现在依然能打,甚至比很少虚幻引擎的游戏还能打,不是因为神秘海域的美术是“手工”的。
也因此,当星辰在年后,将《终点》第一版DEMO在索尼PS5开发机下跑起来的时候,索尼这边驻扎在星辰的技术人员都惊了。
回去就写了一小片报告,之前索尼华夏的几个游戏低管,还专门来星辰现场观摩。
