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第1149章 想清楚了吗(1/2)

    很多人是真这么觉得的。甚至不只是日本,欧美那边的开发者论坛上,每次有楚晨的新消息,讨论帖的回复量基本都是置顶级别。

    不是因为楚晨是什么传奇偶像。

    是因为这些从业者发现,楚晨做的判断,准得不讲道理。

    这种“准”不是说百发百中。

    时至今日,星辰也不是每款游戏都大爆,你像《少女終末旅行》楚晨也跟了项目,也拍了板,最后也没大卖。

    还包括《终末战线》19年的单机衍生游戏《终末战线:辉光》,虽然卖的还不错,但是口碑也不好,说是只会炒冷饭。

    以及《碧蓝航线》还有一个《舰娘棋》最终也没火起来。

    甚至包括一些长线运营游戏,口碑也不是说,就只要是星辰的游戏就牛逼了,之前聊过的《浮梦长歌》不谈。

    像《FGO》今年上半年的版本更新了一个新的玩法,叫做《圣塔》,是一个肉鸽类爬塔的游戏,也因为难度过高,疑似逼被人吐槽过没有诚意。

    所以不是说楚晨做什么什么就一定成。

    不是那回事。

    真正让人服气的地方在于,楚晨敢拍板。

    而且拍完之后,方向不晃。

    这听起来好像没什么大不了的,但在游戏开发这个行业里,这几乎是最稀缺的能力。

    游戏开发这事,属于条条大路通罗马。

    一个设计方案,A方向也能做,B方向也能做,C方向说不定也有可能做出花来。问题是你得选一条,然后死磕下去。

    大部分项目死在哪里?不是死在方向不对,是死在方向一直在变。

    今天想做这个,明天觉得那个好,后天又推翻重来。

    制作人犹豫了,组员就跟着犹豫。组员犹豫了,产能就开始空转空转半年,士气跌了,预算烧了,项目变成僵尸。

    就拿《星见魔女》来说。

    按楚晨今天提的思路走,就一定爆吗?

    真不一定。

    如果不改呢?按森田亮太原来的方案,有没有可能成功?

    其实也不是完全没可能。

    因为很多时候,开发过程本身就是一个逐渐摸清方向的过程。做着做着,制作组自己也会发现哪里不对,然后在实践中去修正。

    可能绕一些弯路,但最后说不定也能走到差不多的终点。

    但有楚晨这番话之后,区别在哪?

    方向比之前清晰了。

    森田亮太不用再花三个月去试错,不用在“要不要给每门课做独立循环”这个问题上来回摇摆。楚晨给了明确答案,做。

    怎么做,第一章先集中打磨一门课,后续逐步开放。

    省了多少时间?

    省了多少心理内耗?

    这个账不用算,做过项目管理的人都知道。

    《少女終末旅行》就是个例子。

    虽然没大卖,可那个项目从立项到上线,只用了不到半年多。

    通过动画外包的形式加速开发,当初商议的时候大家还有顾虑,毕竟完全押注动画表现力,游戏性上的冒险太大了。

    但楚晨拍了板,OK,就这么干。

    于是,就这么干了。

    结果没有大卖。

    然后呢?

    然后就是复盘啊,说明这条路走不通嘛,《星见魔女》的立项企划书里,前三页就是这份复盘的延伸。森田亮太那句“上次的教训我们吸取了”,可不是客套话。


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