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第1148章 认知(1/2)

    从上帝视角来看这件事,其实也很有意思。

    楚晨之所以能在一场线上会议里,用不到二十分钟,把一个开发了八个月的项目框架拆开再重组,不是因为他天赋异禀,也不是因为他比森田亮太聪明多少。

    你要说学历,森田亮这一批“星辰二代”“星辰三代”的管理岗,起步至少就是东京大学,或者早稻田大学...

    要么就是有大厂经验,在大厂取得过成绩的人。

    那,楚晨为什么能让这些人服气?为什么能站在玩家的视角看事情?

    原因其实挺朴素的。

    因为他见过,他玩过,先不说在这条世界线他也经常玩游戏,在前世,他也是一直都在玩游戏的。

    《霍格沃茨之遗》是怎么火的,《牧场物语》的种植合成循环为什么让人上瘾,《女神异闻录5》的校园日常为什么能和战斗系统无缝衔接。

    这些东西楚晨都经历过。

    不是看过评测文章那种“经历”,是自己玩过,而且为了弥补自己的遗憾,还研究过,拆解过。

    但光是见过,拆解过,也只能算是纸上谈兵。

    可问题是,在这条世界线,站在风口上的楚晨又积累了可以说是夸张的实际开发经验。

    从《终末战线》开始,而且不仅是星辰本部。

    还有繁星计划,楚晨在教其他人,传授他的经验的同时,实际上也是一个自我学习的过程。

    《明日方舟》从零搭建的过程,《碧蓝航线》的商业化设计,《FGO》接手之后的改造,《东方幻想世界》的开放世界架构,《浮梦长歌》的叙事试验。

    每一个项目都在验证他脑子里那些来自前世的判断,同时也在修正它们。

    前世的记忆提供素材库,这条时间线的实践提供校准器。

    两个叠在一起,等于让他平白比同行多了十几年的有效经验。

    注意,是“有效经验”。

    游戏行业不缺干了二十年的老兵。

    缺的是干了二十年,每一年都在更新认知的老兵。

    大部分人干到第五年,思维模式就固化了。

    盐川刚才说的那句话,其实已经点到了这个问题,他做了十几年游戏,思维惯性已经很深,总是从开发者视角出发。

    楚晨没有这个惯性。

    或者说,他的惯性在两次穿越之间被打碎过一回,重建之后,反而比谁都灵活。

    哪怕楚晨一直感觉,自己的成功主要靠穿越。

    可事实上,这个感觉是不对的。

    在最开始那两年可能确实如此,可到了现在,再说“全靠穿越”,就有点不准确了。

    《微纪元》《亚当的世界》《流浪地球》《东方幻想世界》《浮梦长歌》《高达战场》

    包括今天这场会议上他给《星见魔女》提的那些建议,前世也没有一个叫《星见魔女》的游戏可以让他抄。

    他在用自己积累出来的方法论去解决新问题。

    而方法论这个东西,是抄不来的。

    它只能从实践中长出来。

    所以,楚晨的成功到今天这个阶段,穿越提供了起跑线,但跑到现在这个位置,靠的已经不止是起跑线上那几步的优势了。

    只不过“当事者迷”让楚晨至今,仍然没有意识到这件事有多恐怖,也一直认为自己就是一个“普普通通”“靠着穿越站在风口上的游戏制作人”

    所以他不知道,在其他人看来。

    他的这些“日常”有多恐怖。

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