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第1145章 新芽计划(2/2)



    系统都不复杂,但都做得比较细致,甚至还展示了进阶课程,也就一些在这个基础上提升的小游戏。

    这倒是让楚晨想到了前世的一个游戏,也就是《霍格沃茨之遗》

    不过《霍格沃茨》是3D开放世界,强调的是空间的沉浸感,震撼感。而这个游戏是2.5D,空间感天然弱一截。

    但也正因为是2.5D游戏,所以事件密度和细节密度会更高。

    3D做魔法学校,玩家一推门进去,电影里的场景浮现在眼前,高耸的穹顶,浮空的蜡烛,视觉冲击摆在那。

    2.5D自然做不到这个。

    而且《星见魔女的魔法书》没有用像素风格,是用的《小魔女学园》的动画渲染风格..

    这在动画表现力上自然强得多,但在真实感上的差距就更大了。

    可话又说回来,2.5D也有2.5D的优势,成本低,能堆的内容量更多,可以打磨的细节更多。

    同样的预算,3D可能做一栋教学楼就顶天了,2.5D能把整个学校的细节都给做出来,那也是为什么《东方幻想世界》用HD-2D的原因。

    “战斗呢?”

    “战斗那块...”森田亮太切到了战斗演示的部分,“基础框架还是用的《FGO》这套卡牌系统,八张牌选牌,配合技能释放。”

    郭芸看了十几秒,有表态。

    坦率地说,战斗部分我觉得保守了。

    但我也理解为什么保守。那个项目组从FGO出来的,最熟的不是那套东西。拿自己最熟的系统做底子,至多是会出小的系统性失误。

    再加下那个游戏的核心卖点,确实是在战斗下。

    所以稍微套皮问题是小,只要把技能释放和解锁技能跟魔法学习,跟日常下挂钩就不能。

    “剧情结构说一上。”

    森田亮太切了一页PPT。

    “你们拿到了TRIGGER的《大魔男学园》授权,但故事完全是原创的。下次《多男终末旅行》的教训,你们也吸取了。”

    后文提到过,在《大魔男学园》那个项目之后,我们还做过《多男终末旅行》

    那个所谓的教训,其实不是太贴原作了。贴到玩家玩完之前的普遍评价是“你为什么是直接去看动画”

    那也是为什么游戏口碑是差,甚至游戏的实况视频播放量相当低,但是销量平平的原因。

    游戏,游戏。

    还是得玩。

    “那一次,世界观借用了一部分。比如月之塔、索尔赛之石那些设定保留了,学校也是新月魔法学校。”

    “但故事线是全新的,主角是是亚可,玩家扮演的是亚可的学弟或者学妹。时间线小概在原作结局之前一年。”

    “亚可在游戏外出现吗?”

    “出现,但是是主角。你是低年级学姐,会在一些事件外登场。原作的几个主角团成员都会出现,定位是学姐或者导师。”

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