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第1135章 厚重感(1/2)

    “哦——”Ymik推了一下摇杆,扎古往前走了几步,“这个脚步感......有点东西啊。”

    他按下了SHIFT键。

    背包喷射。

    扎古的后背推进器亮了一下,机体猛地往前蹿出去,速度陡然拉上来了。

    而喷射结束的那一刻,扎古有一个明显的停顿,推进器熄火,机体因为惯性往前滑了小半步,然后才稳住。

    这个停顿不长,大概零点四秒左右。

    但正是这零点四秒,把“重量”这个概念给传达出来了。

    你能感觉到这个东西是有质量的。

    它不是按一个键就动、松开就停的纸片模型。它有惯性,有制动,有一个从“动”到“停”的过渡。

    虽然操控起来感觉有笨重的感觉。

    但意外的是,操作起来感觉却很丝滑,没有阻塞感。

    这其中很大应该原因是《高达战场》不像其他的高达游戏,推进器给的抠抠搜搜的,《高达战场》的推进器的持续时长最高可以到30秒

    每一个高达都有不同的燃料储备量,用完了就需要补给才能恢复。

    在这个框架下,普通移动速度的慢,就完全可以接受了,与此同时,游戏地图中的点位争夺的作用也变得更重要。

    Ymik又试了几次喷射,然后尝试在喷射状态下按空格跳跃。

    机体腾空,短暂滞空,落地的时候,腿部的推进器还稍微推动了一下,有一个轻微的画面抖动,地面在机体脚下碎出细小的坑。

    弹幕又是一波。

    “落地有震感!”

    “画面抖了!地裂了!!”

    “细节我哭死。”

    Ymik跑完移动教程,进入射击教程。

    扎古一共有三个武器,分别是机枪,热能斧,和火箭筒。

    首先是机枪,他把鼠标挪到目标靶上,准星贴上去,枪口却稍微落后了一点点,不是误差,就是枪械实际指向追上瞄准点需要那么一段时间。

    这个东西第一眼看过去有点别扭,弹幕里已经有人喊“这枪口是不是有bug”。

    不过很快,系统就告诉了玩家,这不是BUG

    毕竟扎古机枪说是机枪,实际上可是120mm口径的炮,虎式坦克的主炮才88毫米,所以在射击质感上。

    《高达战场》策划选择了偏炮的质感。

    而且整个《高达战场》的玩法,是“快慢切换”,所以其瞄准模式,可以理解为是加快版的《坦克世界》

    玩家的准星瞄过去之后,还有另一个枪械准星,双方合一,才是准的。

    当然,你也可以不等合一就射击,也是可以的。

    对于这个系统,弹幕的反应分成两种,一种是“哦懂了懂了”,另一种是“这也太麻烦了”,以及还有一些比较极端的。

    直接开骂,说星辰有点太过追求真实了,忘记了这是游戏,就凭这个细节,就能断定这游戏不好玩。

    Ymik倒也理解为什么有人第一反应是抵触,因为这个系统放到别的射击游戏里确实属于反直觉设计。

    但高达本来就不是人,六十吨的机体举着枪,枪口当然不会跟着你的视角瞬间转过去。

    再然后就是常规的近战教学,以及部位损坏,和装甲概念,胸部装甲最厚,然后是正面,这也就意味着绕后和侧击造成的伤害会更高。

    教程过完,本来后面还有一些教程,但Ymik感觉自己已经掌握的差不多了,就直接选择了跳过。


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