第1135章 厚重感(1/2)
“哦——”Ymik推了一下摇杆,扎古往前走了几步,“这个脚步感......有点东西啊。”他按下了SHIFT键。
背包喷射。
扎古的后背推进器亮了一下,机体猛地往前蹿出去,速度陡然拉上来了。
而喷射结束的那一刻,扎古有一个明显的停顿,推进器熄火,机体因为惯性往前滑了小半步,然后才稳住。
这个停顿不长,大概零点四秒左右。
但正是这零点四秒,把“重量”这个概念给传达出来了。
你能感觉到这个东西是有质量的。
它不是按一个键就动、松开就停的纸片模型。它有惯性,有制动,有一个从“动”到“停”的过渡。
虽然操控起来感觉有笨重的感觉。
但意外的是,操作起来感觉却很丝滑,没有阻塞感。
这其中很大应该原因是《高达战场》不像其他的高达游戏,推进器给的抠抠搜搜的,《高达战场》的推进器的持续时长最高可以到30秒
每一个高达都有不同的燃料储备量,用完了就需要补给才能恢复。
在这个框架下,普通移动速度的慢,就完全可以接受了,与此同时,游戏地图中的点位争夺的作用也变得更重要。
Ymik又试了几次喷射,然后尝试在喷射状态下按空格跳跃。
机体腾空,短暂滞空,落地的时候,腿部的推进器还稍微推动了一下,有一个轻微的画面抖动,地面在机体脚下碎出细小的坑。
弹幕又是一波。
“落地有震感!”
“画面抖了!地裂了!!”
“细节我哭死。”
Ymik跑完移动教程,进入射击教程。
扎古一共有三个武器,分别是机枪,热能斧,和火箭筒。
首先是机枪,他把鼠标挪到目标靶上,准星贴上去,枪口却稍微落后了一点点,不是误差,就是枪械实际指向追上瞄准点需要那么一段时间。
这个东西第一眼看过去有点别扭,弹幕里已经有人喊“这枪口是不是有bug”。
不过很快,系统就告诉了玩家,这不是BUG
毕竟扎古机枪说是机枪,实际上可是120mm口径的炮,虎式坦克的主炮才88毫米,所以在射击质感上。
《高达战场》策划选择了偏炮的质感。
而且整个《高达战场》的玩法,是“快慢切换”,所以其瞄准模式,可以理解为是加快版的《坦克世界》
玩家的准星瞄过去之后,还有另一个枪械准星,双方合一,才是准的。
当然,你也可以不等合一就射击,也是可以的。
对于这个系统,弹幕的反应分成两种,一种是“哦懂了懂了”,另一种是“这也太麻烦了”,以及还有一些比较极端的。
直接开骂,说星辰有点太过追求真实了,忘记了这是游戏,就凭这个细节,就能断定这游戏不好玩。
Ymik倒也理解为什么有人第一反应是抵触,因为这个系统放到别的射击游戏里确实属于反直觉设计。
但高达本来就不是人,六十吨的机体举着枪,枪口当然不会跟着你的视角瞬间转过去。
再然后就是常规的近战教学,以及部位损坏,和装甲概念,胸部装甲最厚,然后是正面,这也就意味着绕后和侧击造成的伤害会更高。
教程过完,本来后面还有一些教程,但Ymik感觉自己已经掌握的差不多了,就直接选择了跳过。
