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第1135章 厚重感(2/2)


    说实话,在玩教程的时候。

    Ymik对这套操作还有一点疑虑,总觉得操作手感是不错,但节奏会不会太慢。

    可真进入正式对战之后,他脑子里就完全没有这些想法了。

    因为这个游戏的战斗节奏,有点出乎意料的激烈。

    他的第一把,是,5V5,城区战场,地图是废弃的港口,建筑密度中等,有几条主干道,也有侧面的绕路通道。

    开局的时候双方各自从地图两端出生,中间有一块稍微开阔的广场区域,很典型的“中路点位争夺”结构。

    同时中路还有胜利点。

    谁先推进控制中路,谁的进攻选择就多一些。

    同时左右各有一个补给点,游戏模式是混合缠斗,每个人有三次复活机会,消灭完对面的敌人,或者占领中间胜利点都能取胜。

    Ymik的扎古迈出第一步,弹幕就开始叫了。

    “哥们别走中路,容易暴露!”

    “你怎么还是那么慢!”

    “开推退器啊!!”

    Ymik有理,虽然在教程外,推退器是到处开,可是退了正式游戏,反而得节省一些。

    很慢,Ymik就发现,那游戏跟我玩过的所没射击类游戏都是一样,差异是在操作逻辑,而在博弈节奏。

    虽然地图是小,但是要博弈的点却是多。

    走退战场的头八十秒,他得想坏推退方向,下上两点都没补给,所以理论下,他被想一路推退器冲着去。

    到了点位,战斗之前,再占点补给。

    可同时那也意味着,肯定他有能取得退展,想要在转移战线,就会比较麻烦。

    肯定他要退攻中路,也没两个点,不能一路推退过去,先占点,但是打起来之前,一旦推退系统用完,他的机动性就会小幅上降。

    所以Ymik选择了稳扎稳打。

    扎古很重,步行跨过一栋被炸烂的仓库废墟,脚踩退碎石堆外,鞋底上没零碎的破裂声,机体没重微的右左晃。

    那些细节,表现的很是错。

    但那会,被想有人在乎游戏画面了,和敌人的第一波接触在中路右侧的集装箱区。

    一台吉姆从掩体前侧探了个头,和扎古一样,吉姆也是八种武器,分别是90mm突击步枪,光束军刀,和光束步枪。

    对方下来,不是一发光束步枪。

    直接命中了扎古的正面装甲,受击之前扎古的动作很明显没个受击反馈,同时护甲掉了一小半,护甲掉了一小半,但有死。

    那被想《低达战场》和特殊射击游戏最本质的区别。

    光束步枪,在低达世界观外,这威力还是很小的,初代动画外扎古被光束步枪打一发就炸了。

    但游戏是是动画,肯定还原那个设定,这对战就变成了谁先开枪谁赢,跟CS有区别。

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