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第1006章 来回(1/2)

    你得先让他觉得游戏好玩,最后在游戏结束的时候,你再来升华,这样玩家的情绪才能提起来。

    这段话对陶沐风触动挺大。

    虽然这个用户的ID是有点那啥,感觉就是个新账号,但是你别说,你还真别说,感觉是这个道理。

    这种题材,最难把握的就是这个。

    不过,万幸的是他的题材在这方面,相对好平衡一些,于是跟着这个数字账号的建议,他又去翻了星辰开发者社区里一个精华帖,标题是《楚晨游戏开发理论合集》

    说是合集,其实是社区里的开发者们自发整理的,把楚晨在各种场合讲过的观点、方法论,分门别类地汇总在一起。

    帖子维护得挺用心,按主题分了十几个板块。

    陶沐风在里面翻了很久,翻到两个对他最有用的东西。

    第一个,叫“满足正向期待”。

    这个概念说出来很简单:玩家看到你的游戏标题和截图,点进来,心里已经有了一个期待。

    你的第一件事,是满足这个期待,而不是颠覆它。

    翻译成人话就是。

    你标题写的是卡车运输游戏,玩家点进来,第一件想做的事就是开车。

    你别上来先给他整一段十分钟的过场动画,讲什么宏大的历史背景。先让他摸到方向盘,把车发动了,跑起来。

    玩家来这里是开车的。你先让他爽到。

    所以陶沐风在设计运输系统的时候,投入最大的精力不是在剧情,不是在美术,而是在当时的卡车。

    那个年代,运输车辆,主要靠缴获,苏联援助。

    这就给了游戏一个很好的正向升级空间。

    前期玩家能开上的,是一辆GAZ-51,是苏联援助的车,用了木质车厢降低成本,皮实耐用。

    陶沐风在设计这辆初始车辆的时候,他干了一件事,那就是他把驾驶舱里每一个按钮都做成了可交互的。

    不是那种“按一下就完事”的交互,是真的有对应操作逻辑的交互。

    包括角色的互动动画。

    车这东西,好就好在,复杂,但又没那么复杂,军用车多了一些功能,但也没到飞机那么复杂。

    所以这种拟真模拟就算是恰到好处,拉手刹,踩离合,拧钥匙。

    冬天气温低的时候,发动机不一定一次能打着,你得反复拧两三次,引擎“呃呃呃”地响,响到第三下才勉强发动。

    这个细节是陶沐风到处翻资料找到的。

    有时候,天气冷,发动机里的机油都冻成膏状了,就要先烧热水浇在引擎盖上暖机。

    于是游戏里也有这个机制。温度过低的时候,你需要去找热水,或者等战友帮忙推车热机。这个过程也完全还原。

    这就是专注于一个题材的好处,像这种游戏,你要把握细节和游戏的临界点,这一点其实很难,好在陶沐风的工作室就十几个人。

    诶,歪打正着。

    更细节的东西他们做不起来,又看了很多星辰的理论知识,所以带来的沉浸效果反而不错,再加上游戏框架下。

    玩家的行动路线是线性的,可以抓细节。

    就像《旋转轮胎:泥泞奔驰》这款游戏的核心卖点,也是卡车在极端地形中行驶带来的挑战感。

    《旋转轮胎》和它的续作在全球范围内,从17年上线,卖了五六百万份。

    18年登录星辰游戏平台,打折还上过热销。

    所以在确认要做运输类游戏的时候,陶沐风自然也

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