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第968章 细节决定成败(1/2)

    “搞一个四不像出来,既没有RTS的爽快,又没有SLG的深度,两边的玩家都不讨好,图什么?”

    这一番话,像是当头一盆冷水,直接浇在了张浩瀚头上。

    不过冷静下来一想,确实是这个道理。

    战术暂停,听起来很美,解决了手残玩家的痛点。

    但它也同时消解了RTS这个品类最核心的魅力。

    那就不是RTS了。

    事实上,前世《英雄连3》这个功能出来之后,也是褒贬不一,非但没能优化玩家体验,反倒是让游戏的手感变得更奇怪了。

    “那...那晨总,您的意思是?”

    “我的意思很简单,把选择权还给玩家,但不是通过按技能的方式。”

    楚晨站起身,走到白板前,拿起一支笔。

    “我们要做减法,但不是简单的阉割。”

    他在白板上画了一个代表步兵小队的方块,又在旁边画了一个代表坦克的三角。

    “比如,一个反坦克步兵小队,你不需要给他一个‘发射火箭筒的主动技能。”

    “他的AI就应该设定成,只要进入射程,并且玩家下达了攻击坦克的指令,他就会自动发射火箭筒。这应该是他的平A,放完之后给玩家显示一个弹药量也就行了。”

    “当然,玩家也可以在战术设置面板,去设置,比如只对重型装甲开火,或者抵近开火。”

    “但是在游戏中,在战场上,玩家不需要操作这些东西。”

    “玩家需要做的,不是在混乱的战场上,从十几个单位里,找到那个对的单位,再按那个对的技能,因为这样做,正反馈来的太弱了。”

    “玩家要做的,是判断局势。”

    “现在,我应该把我的反坦克步兵,调到哪条路上去,才能最大化地威胁对面的装甲单位?”

    楚晨一边说,一边在白板上画着箭头和示意图。

    “此外,取消了这些繁琐的主动技能,会带来一个巨大的好处。那就是,玩家可以控制的部队数量,可以变得更多。”

    “对啊!”

    张浩瀚下意识的附和了一句。

    对啊!

    为什么传统的RTS,到后期单位一多,菜鸟玩家就越打不过高手?因为高手能变现技能,新手玩家就只会框框A。

    那等于,游戏的胜负,就在技能上。

    这也是为什么《英雄连》一代到三代,越来越精细化单位的操作,但是却越来越不好玩.

    “你们想想,《绝地求生》的规则复杂吗?绝地求生的规则就一个,活到最后,就这么简单。你能说它不好玩吗?它带来的战术变化,博弈空间,比多少所谓的‘硬核’游戏都丰富。”

    类似的其实还有《糖豆人》,跑,跳,别掉下去。

    规则简单到三岁小孩都能懂。

    可那种几十个人挤在独木桥上的混乱和欢乐,是复杂的规则能给的吗?

    很显然,并不是。

    “记住,我们是做游戏的,不是做数学题的。不要用复杂性去为难玩家,而是要用最简单的规则,去创造最丰富的乐趣。”

    一番话讲完,楚晨端起杯子喝了口水,不再多言。

    该说的,他都说了。

    剩下的,就看张浩瀚他们自己能领悟多少了。

    张浩瀚站在原地,只觉得一股热流从胸口直冲天灵盖。

    通透,太通透了。

    他之前所有的纠结,所有的疑虑,在楚晨这番话

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