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第1352章 死亡机制(1/2)

    最终,作为打工人的李俊昊,除了被臭骂一顿,在下属面前丢了脸之外,什么也没改变,也没能争过自己的老板。

    甚至,如果不是因为腾迅的人突然拜访。

    李俊昊觉得,再继续吵下去,他说不定都得卷铺盖走人了。

    回到自己的办公室,关上门。

    那种被巨大不确定性包裹的烦躁感,让他下意识地想去摸烟盒,摸了半天才想起来,最近这段时间办公室禁烟。

    拉开椅子坐下,本想把手上的工作梳理一下。

    可现在...实在是没有心情,打开了电脑,点开了韩国最大的游戏社区Inven。

    屏幕亮起,满屏都是关于《命运之门》的帖子,鲜红的“HOT”标签刺得他眼睛有些发酸。

    【爆了!这才是MMORPG的未来!】

    【BOSS战实录!这压迫感,我当场尿了!】

    【理性分析,《命运之门》能否颠覆韩国游戏市场?】

    本来就不怎么样的心情更不好了,想要关掉吧,又注意到一个帖子【细节帝!深度拆解《命运之门》的死亡惩罚机制!】

    这个帖子,倒是让李俊昊鬼使神差地点了进去。

    主要是最近这段时间,只要一提到《命运之门》就会有人把这个死亡机制拿出来吹,但李俊昊却不以为然。

    甚至认为《命运之门》的这个死亡系统只是噱头,到了公测肯定会被取消。

    要知道,死亡惩罚,这东西在MMORPG里,太常见了。

    从最古早的掉经验,掉装备,到后来比较温和的掉装备耐久、虚弱几分钟,这是大势所趋,《命运之门》想通过死亡惩罚来增加玩家的沉浸感,想法是好的,但是玩家一定不会买账。

    李俊昊自己就是制作人,他很清楚这中间的矛盾。

    也因为一直抱着这个想法,所以他也没仔细,当然,也没时间去研究《命运之门》的细节。

    这会看到这个标题。

    才点了进去,帖子内容不多,楼主只是贴了一张截图,然后附上了一段翻译。

    截图,是一段楚晨在直播《命运之门》的截图,就是那种很经典的,楚晨坐在中间,拿着个手柄。

    然后图片下面是一排排的字叠起来的。

    这种图,李俊昊一点不陌生。

    虽然他也不理解,你像这种信息,直接发文字不行吗?非得这么截?但..反正这种截图很多,特别是楚晨说了点什么的时候。

    后来李俊昊大概明白过来,之所以是截图而不是文字,多半是想说明,这个东西是有出处的,是真的。

    话说回来。

    这个截图说了什么呢。

    大概就是楚晨在直播的时候回答了一个粉丝的提问。

    提问大体是这样的,说“星辰的游戏,很少有强惩罚的设计,为什么《命运之门》的死亡惩罚这么夸张……”

    楚晨的回答很有意思。

    “星辰确实很少有强惩罚的游戏,因为我们不把死亡看作是一种惩罚,而是看作一次意外”

    “很多时候,游戏里的角色死亡,都是‘意外’导致的,比如一不小心掉悬崖,或者被角落里突然冲出来的怪物偷袭”

    “这样一来,玩家的死亡太重,会挫败玩家的探索欲,同时会让玩家感到很烦躁。”

    这个理论其实有一个非常好的参照物,只不过楚晨没有办法说,这个参照物就是前世的《明末:渊虚之羽》

    这个游戏就是典型的,很多死亡都是制

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