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第1283章 骂也算流量(1/2)

    主播的情绪,就像病毒。

    在《全域战线》服务器开放的头几个小时,各大游戏社区、聊天群、社交媒体,几乎是在同一时间被无数条类似的信息所淹没。

    “我他妈...我刚刚开坦克一炮把对面炮塔都给干飞了!!爽爆!!”

    “你那算什么,我刚才索降,半空中RPG直接把我们坐的直升机给搂了,机舱跳伞前居然还有动画..”

    “这一段可太假了,直升机都要坠毁了居然还能跳伞。”

    “你要真,你怎么不去阿富汗?”

    “神位置!!小镇A点仓库二楼,可以无限刷AI人头!速看!!!”

    “不是哥们,删档测试,你刷这个干啥?”

    先不论这些讨论的具体内容。

    单说这种现象,在射击游戏这个品类里,已经很久没有出现过了。

    因素市面上的射击游戏,实在是太多了。

    从硬核拟真到休闲娱乐,从二战到未来科幻,几乎填满了所有你能想到的生态位。

    在这样的环境里,要让见惯了风浪的玩家兴奋起来,那是真的不容易。

    但《全域战线》做到了。

    就像当初的《绝地求生》或者《Z-DAY》横空出世那会儿。带来冲击的,并不是单纯的画质飞跃,而是一种基础框架上的革新感。

    而且,有趣的是,《全域战线》的热议速度,比那几位前辈还要快。

    这套逻辑,其实不难理解。

    就像小米汽车发布时,很多设计为什么要“致敬”成熟的车型?

    因为当所有人都对一个元素无比熟悉时,你只需要再叠加上一个足够劲爆的新变量,比如价格,比如这次的“爽感”,就能瞬间引爆话题。

    《全域战线》的大战场像《战地》,《全域战线》的很多演出脚本像《COD》的剧情过场。

    这在很多人看来或许是“缝合怪”的劣势。可从传播学的角度看,这恰恰是它最大的优势。

    因为它给所有人都提供了一个无比清晰的锚点。

    无论你是骂它抄袭,还是夸它集大成,你总能找到一个你熟悉的东西作为参照物,然后在此基础上发表你的观点。

    这种基于共同认知的话题,其发酵速度和传播广度,是那些需要从头建立世界观的全新IP所无法比拟的。

    这种传播带来的结果,无比直观地体现在了服务器后台。

    那条代表着玩家涌入数量的数据曲线,就跟吃了那啥的那啥啥一样..

    从开服的几万,十几万。

    五十万………………

    七十万…………………

    八十五万………………

    在线人数的增长,相当夸张。

    再加上口罩带来的外部市场环境,全球几个主流市场,除了日本市场,对这种比较纯粹的射击游戏确实兴趣没那么大之外。

    欧美,华夏,服务器的压力,那是肉眼可见的在往上涨。

    “再加开三组备用服务器!”

    “顶不住了老大,已经快到上限了!”

    “把预留给明天、后天的服务器全开了!现在!立刻!”

    在技术团队一片鸡飞狗跳的忙乱中,那个代表着实时在线人数的数字,终于跳过了一个关键的门槛。

    一百万。

    这是《全域战线》第一次DEMO测试时,耗费了整整一天,才达到的峰值在线人数。

    而现在,距离开服,不到三个小

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