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第1254章 联动(1/2)

    “不要把战斗机的操控做的太难。”楚晨说,“我们做的是大战场射击游戏,不是模拟飞行。”

    凯文笑得很无奈:“太简单,社区里会有人骂的……”

    “让他们骂呗。”

    很多所谓硬核意见,听着很专业,落到商业项目里其实真就只是噪音而已。

    不是说这些声音不对。

    而是他们只代表很小一部分人的快乐。

    前世很多游戏都有这个毛病,分不清玩家的需求,喜欢把难度堆在最无聊的地方,你像战地的飞行操控。

    起飞,降落,转弯....

    这些基础操作都别扭的要死。

    再加上大地图上往往也就一两架飞机,一旦送掉,整个游戏体验都会很差,因此很多时候,空中载具完全沦为了气氛组。

    制作组为了保证步兵玩家的体验,又不断削弱飞机的手感,数值...

    最终的结果就是,哪怕有新人想要试一试载具,结果一上去,连基本的操控都难以做到,体验直接为负。

    其实对于空中载具来说,真正该难的,不是操作,而是进场时机,你什么时候进场?打坦克还是打步兵?先清防空,还是冒险俯冲?

    被锁定后往哪边拉?

    这些才有意思。

    “空中载具也要有战术目标。”楚晨说,“比如对敌方车队进行一次打击,或者掩护己方运输直升机通过某条航线,同时空中载具要加入油料系统和CD系统,飞机没油了要飞回基地,然后换下一个玩家。

    凯文忍不住吐槽:“这真是防沉迷。”

    “是轮换机制。”楚晨纠正,“爽点要轮流发。”

    多人游戏最怕什么?

    不是某个系统不爽。

    而是爽点被少数人霸占。

    一个高手开武直刷全场,当然爽,一名坦克老哥卡山头打二十分钟,他爽了,可前线步兵被迫当耗材。

    传统做法是削,削伤害,削血量,削视野,削机动。

    削到大部分人玩载具不爽了,也就没人抢了,但楚晨的思路是反过来的。

    让你爽。

    但给你时间、位置、任务和风险。

    你这一两分钟可以当战神,之后要么完成任务,撤回,要么死在前线。

    下一轮,轮到别人。

    这样也能避免一方有过强的载具玩家,对整局游戏产生影响。

    “这套系统对雪地地图很适配。”马克说,“因为我们可以用任务把载具推到前线,也可以让步兵围绕车队行动。”

    接近半天的长谈之后,凯文已经不再提删雪地地图了。

    这图原本的问题,是空。

    现在不空了。

    中间不是白茫茫一片,而是有车队,有临时阵地,有空投,有火力任务,有AI和玩家混在一起的推进线。

    玩家从基地跑向前线这段路,不再是惩罚。

    它变成了战场的一部分。

    当然,工作量也上来了。

    关卡负责人摸了摸额头:“这会改很多系统。”

    楚晨没给鸡汤:“是会改很多。”

    说完,他停了一下,又补道:“但这套东西不是只服务雪地地图。以后沙漠、草原、机场、海岸,全都能用。”

    如果只是为了救一张雪地地图,那成本太高。

    但如果这是《全域战线》的底层框架,那意义就变了。

    大战场游戏最缺的不是地图。

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