第1252章 血肉(1/2)
否则《战地》系列就不会存在了。那,喜欢《战地》系列的玩家是喜欢什么呢?
是喜欢从出生点,一路跑跑跑,然后打死一两个人然后又被别人打死吗?
其实不是。
这是表象,《战地》这个系列之所以长久不衰,是因为《战地》系列的玩家,喜欢的是“战场氛围”
《战地》玩家能忍受慢节奏,不是因为他们天生喜欢跑步模拟器。
而是因为跑的那段路里有风景,有氛围,有战场信息,有载具压迫。
有“老子正在参与一场大战”的错觉。
这东西很虚,可它确实是《战地》的内核。
《战地1》为什么能在宣传片阶段把玩家情绪拉满?
不就是那个骑兵冲锋、飞艇坠落、泥地里刺刀见红的味儿吗?
虽然玩家真进游戏,很多时候该被机枪压还是被机枪压,该被飞机种地还是被飞机种地。但玩家骂归骂,第二天还会上线。
原因很简单。
他觉得自己不是在打一局枪战。
是在打仗。
这就是大战场射击和竞技射击最大的分岔口。
“雪地地图不是不能慢。问题是你们的慢,没有报酬。
“报酬?”凯文重复了一遍。
“对,心理报酬。”楚晨在中路画了一条长线,“玩家从基地往前推,路上如果只剩白雪和被狙死,那这叫坐牢。”
他又在两侧画了几个小方块。
“但如果路上有运兵车队,有低空运输直升机,有AI步兵跟着你跑,有炮击预警,有坠毁的侦察机,有临时弹药点,有能被占用的反坦克阵地,那就不是通勤。”
“那叫前线展开。”
会议室里安静了几秒。
凯文旁边的关卡负责人忽然插话:“可这样会增加大量移动单位,负载压力会很高。”
“所以不是所有东西都交给玩家。”楚晨看向他,“你们还没把AI当成系统,只把它当成补位机器人。”
这句话多少有点扎人,不过也不是没有道理。
虽然《全域战线》从立项开始,就在强调AI战场,可很多习惯不是那么容易改的,开发组在很多设计里,仍然沿用传统多人射击的思路。
再加上第一个DEMO又是巷战,这种思维就更没有完全扩散。
楚晨说:“《战地》一张图,哪怕是载具图,也就几架直升机,几辆坦克。为什么不能再多?”
马克很快回答:“因为载具太多会压死步兵。步兵体验会崩。”
“还有呢?”
“目标密度不够。坦克多了只能打坦克,直升机多了只能打直升机,最后变成载具内战。”
“对。”
楚晨点了点白板。
“因为《战地》的战场主体全是玩家。玩家数量固定,载具占比一高,地面就空了。你开坦克出去,找半天找不到人你走路出去,被坦克轮流教育,都是负面反馈。”
这就是《战地》系列老毛病。
载具少,载具玩家喊饿。
载具多,步兵玩家骂街。
再加上飞机、武直、坦克、步战车各有生态位,平衡起来简直就是噩梦,但是这套机制能建立起《战地》这个IP
就说明这个东西是有用的。
“AI最大的价值之一,是给载具提供目标,同时不给玩家造成过高挫败。
凯文听到这里,马上
