第1233章 有个开头就行了(1/2)
然后,周勋就接了这个项目,刚接项目那几天,周勋还挺上头。团队里一帮做过《流浪地球》的老兄弟,听到要做飞船,也来劲。
不过很快,周勋就发现,想要实现楚晨嘴里的效果,那要克服的东西比他想象中还要多《终点》不是《流浪地球》
《流浪地球》天然有电影兜底,有世界观,有观众认知,有“地下城”和“行星发动机”这种一出场就能抓人的大物件。
而且本质上,《流浪地球》游戏就是一个模拟经营为核心的游戏,这个框架周勋很熟悉。
但《终点》不一样,它是原创,玩家第一次看见方舟能不能被吸引住,要怎么样才能让玩家沉浸?
还有玩法,探索解谜游戏,听着简单,做起来却是最容易翻车的。
线索的展示,解密的细节,都要铺垫,否则给人的感觉就会是MMORPG里做任务,几分钟就会让人想要打瞌睡。
那不想让人无聊到打瞌睡怎么办?这就需要堆叠反馈,新的怪物,新奇的场景,新的调查,新的对话,有意思的剧情...
这也是为什么生化危机卖得这么好,包括死亡空间。
恐怖游戏先天有优势。
当然,科幻也有优势,因为科幻作品也能通过场景给到很鲜明的反馈。
包括楚晨也在开发手册中给了很多建议,但这玩意,说着容易做着难,就会发现,这事真没想象中那么简单。
就比如,主角从休眠舱醒来后,第一次进入居住区时,有一个镜头。
镜头从狭窄的连接通道推出去,视野是一片漆黑,拉开电闸,巨大的环形居住区骤然展现在眼前。
人造天穹上模拟着永远停在黄昏的天色,两侧是层层叠叠的居住单元。
街道虽然空无一人,但路灯,还有大片的人造植物,一下就让人眼前一亮。
文档上写得很美,美术在设计的时候也觉得好,他看这个设计的时候,也觉得好..
就是做起来要命。
因为这个美术场景不仅是美术场景,而楚晨又希望玩家能感到震撼,要有那种,宏大的感觉,但又不能丢失宇宙飞船的感觉。
所以见到这一幕之后,紧接着就是一段演出,就是诺亚提示电力不足,然后整个虚拟的天空,开始断断续续关闭。
从关闭到开启,再从开启到关闭。
整个过程,也很震撼
但是真做起来,那是真要命,不仅是实现效果要命,更重要的是,这个场景不仅是给玩家看一眼就结束了。
而是在主线中的。
甚至包括,所谓的电池危机,其实也是诺亚伪造的,那么整个生活区就是一个大的场景,你要想让刚才那一幕变得宏大。
就意味着,之后,整个游戏的探索和路线,这一大片区域,不可能让玩家都去,因为会很无聊。
那就需要设计路线,需要设计反馈。
这就是做3A的日常。你以为是在做游戏,其实是在做一道多元方程,每个变量都互相咬着,动一个全盘要重新算。
为了让玩家眼前一亮,爽这一下,是需要背后堆叠其他东西的。
“先创造美的视觉奇观,再引导玩家细思恐极。”
实现起来可不是那么容易的事情,哪怕整个《终点》的流程不算长,而且整艘船的可探索区域,其实也没有大到非常夸张。
但是设计难度,特别是,玩家要在这艘船里到处乱窜,还得设计,去的时候怎么去,过了剧情,要给什么捷径。
