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第1224章 倾销(1/2)

    这也是为什么到后世,腾讯的口碑,虽然还是被骂,但实际上已经比20年之前要好得多的原因。

    因为随着玩家规模的增多,哪怕是在存量时代,腾迅依然可以利用体量,在游戏氪金压力不大的情况下,依旧盈利。

    当然,腾讯不是所有项目都是薄利多销。

    它手里也有一堆收割型产品,该上强度的时候,比谁都熟练。

    但它有这个空间,可以放一些“规模性”项目出来。

    这是其他厂商很难竞争的,你可以理解这种项目不是良心,而是“倾销”,毕竟你要是一个中小厂。

    日活二三十万,要“薄利多销”?听起来很有理想,可真要这么干,那就是个死。

    因为薄利多销的前提是要多销,而要多销,就需要渠道推广,前世真正能实现薄利多销的,其实也就两个半。

    一个腾迅,一个抖音,半个B站。

    星辰现在也有了这种空间。

    而且,比腾迅更让同行难受的是,星辰不只会铺渠道,它还真能做内容。

    腾讯的线上会议,霍则宁就让下面的人把《星核:重启》的月卡模型拆了一遍。

    别的不会,拆付费逻辑,腾迅还是会的。

    “月卡核心不是卖资源,是卖进度落差。”

    “不开月卡也能玩,但你每天少一段效率。这个差距不会让你退游,却会让你别扭。”

    有人接话:“这套东西,我们《苍穹》倒是可以用。”

    运营部门的人,马上摇头。

    “有点难度。”

    “这也不能用?我感觉没问题吧..”

    “可是咱们《苍穹》没有做装备打造系统啊...咱们抄的塞尔达,是走的让玩家探索捡装备的体系……”

    你要让腾迅自己做游戏,那有点困难。

    但你要说抄游戏,那还是要“认真”许多的。

    塞尔达的核心探索驱动之一,就是捡装备,可以说是“开局一把剑,装备全靠捡”。

    你可以在地图上随处可见的怪物营地、散落在地上的宝箱、古代遗迹、甚至树洞里捡到各种武器、弓箭和盾牌。

    击败敌人后,它们手中的武器通常会掉落在地上,玩家可以直接捡起来使用。

    此外,许多强力的装备和套装,则需要通过解谜神庙,完成支线任务或挑战来获得。

    而且因为“耐久度”这个系统的存在,也就是武器,盾牌会在使用中掉耐久,耐久没了会碎,所以有些可以在初期,在大地图上给强力武器。

    一旦玩家捡到,那是真的爽。

    这种爽,和暗黑破坏神这种刷子游戏还不太一样。

    因为你要找到好的武器,就需要到处探索嘛。

    是以《星核:重启》虽然也是缝合怪游戏,但却没有抄这个,毕竟底层驱动就不一样,《星核:重启》的地图释放速度是比较慢的。

    作为长线游戏,装备这个核心框架,如果得拆散了让玩家探索,才能撑得起更长的游玩时间。

    但塞尔达不用管这些,所以单纯从爽度来说,塞尔达这种模式更爽,直接捡了就能用,非常适合单机游戏。

    另一方面,为了让玩家能不断尝试各种稀奇古怪的武器,体验它们不同的攻击方式和手感。

    《塞尔达》又给装备加了耐久度。

    《苍穹》在抄的时候,也是直接抄了这个系统的。

    这也是在内测中《苍穹》口碑这么好的原因,毕竟你让一个习惯了腾迅式MMOR

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