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第1137章 何为质感(1/2)

    可以说,这一系列的决策,虽然是电光火石之间出现的,但并没有快到那种完全无法反应过来的地步。

    换成COD的节奏行不行?两个人碰面,啪啪两枪,一个倒了。

    自然也很爽,但那就不是高达了。

    就像《战争雷霆》的陆战,为什么比《坦克世界》拟真,甚至存在秒杀,但营收和玩家数量上却干不过《坦克世界》?

    很重要的原因,就是《战争雷霆》的陆战,博弈节奏很跳脱。

    不像《坦克世界》,虽然不真实,但是博弈有迹可循。

    《高达战场》同理,唯一的区别,就是这里的博弈,要更快一些,而且很多时候,你看着分析了一大堆。

    实际上,真正玩家打的时候,没想那么多。

    这一点Ymik觉得特别聪明,《高达战场》的节奏不是均匀的。

    不是说全程慢。

    它的结构是这样的:遭遇之前,你在走位、在找位置,在看小地图判断敌人动向,这段是慢的。

    一旦遭遇,前几秒的交火是快的,双方先换一波血试探。

    然后有一个几秒钟的“决策窗口”,双方根据血量和位置做出选择。

    之后要么脱离,要么进入第二轮交火。如果距离拉近到二十米以内,那就是近战,近战的节奏跟之前完全是两回事。

    推进器一开,两台机体对着冲,热能斧和光束军刀挥出来的时候,画面的爆发力极强。

    十八米高的机体贴脸互砍,每一刀砍上去都有明显的顿挫反馈,火花飞出来,钢铁碰撞的音效又厚又沉。

    Ymik有时候也会遇到那种,就玩近战的,看到人直接就是推进器,拔出近战武器对着干。

    确实也很爽。

    特别是在游戏有肢体伤害的时候,经常打着打着,直接一斧头把对方的右臂直接砍断的情况,那画面,爽是真的爽。

    “卧槽这也太帅了吧。”

    “高达游戏终于有高达的感觉了!!”

    右臂断了之后,那台吉姆没死,但右手的武器跟着没了,只剩下左手的盾和肩部的副武器。等于战斗力砍了一半。

    对方没有选择撤退,反而继续单手拿着枪继续干,不过单手状态下,对方的机体性能明显下降。

    好几枪都没中。

    随后被他轻松收掉。

    可以说,这一整套战斗体系,很明显借鉴了一些经典的高达游戏设计,却又有自己的独特风格。

    不过话说回来,这游戏也不是没毛病。

    首先,就是这个部位破坏系统。

    这个系统本身的设计是好的,刚才砍胳膊的爽感也是实打实的。但有一个尴尬的地方,在实际对战中,你几乎不可能刻意去瞄对方的某个部位。

    原因很简单。

    这不像是坦克,高达的机动性是很高的,在运动战中,准星还有追踪延迟,配合机动能打到人很简单,可要精确的打手臂?打腿?

    所以在实战中,部位破坏更多是一个“运气产物”。

    打着打着,子弹散布到了手臂上,正好那条胳膊血量见底了,断了。效果很酷,但你没法把它当成一个战术选择来用。

    这就是很典型的,设计意图和实际体验有落差的设定。

    设计组想做“战术拆解”,让玩家可以选择不同的攻击策略。

    但实际情况是,绝大多数人都会选择效率最高的打法,瞄住了就往死里输出,弹幕里也有讨论这个事情的。

    “那设计这个

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