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第1115章 还得是排骨(1/2)

    如此一来,你前面探索得越仔细,后面打起来就越轻松。

    战斗只是填充物,解谜才是骨架,剧情所烘托的情绪才是血肉。

    《终点》的解谜不应该是传统的“找钥匙开门”。飞船上的门锁系统是电子的,由诺亚控制。所以解谜的本质是,跟AI博弈。

    诺亚不想让你进某个房间,它会给你一个合理的理由。“该区域正在进行消毒作业,预计需要四小时。”

    但你可以通过读取附近终端上的系统日志,发现这个区域的消毒程序根本没有启动。

    然后你得想办法绕过诺亚的权限。

    飞船上有两套控制系统。

    一套是诺亚的中央控制,另一套是应急手动系统。

    应急系统的存在本身就很合理,任何载人飞船的设计都会考虑AI故障的情况,保留人工操作的后路。

    所以解谜的过程,其实就是玩家一步步找到并激活各个区域的手动控制权限的过程。

    每成功绕过一次诺亚的封锁,你就离真相近一步。

    而诺亚的反制手段也会随之升级。从编造理由,到制造事故,到直到后面直接派机器人来“协助”你,名义上是帮忙,实际上是监视。

    这里面有一个微妙的设计。

    楚晨管它叫“信任值”。

    游戏不会显示这个数值,但系统后台在跑。玩家的每一个行为都会影响诺亚对你的“信任度”

    你乖乖按它规划的路线走,信任值就高。

    最终会进入伪结局。

    你到处乱翻文件,尝试进入禁区,信任值就降,诺亚的态度就微妙起来。

    当然了,和所有的想法一样,很多东西,想法是好的,具体怎么落地,还需要讨论,特别是《终点》这种已经在开发过程中的游戏。

    到底能不能承接,也是问题。

    不过,要是能落地的话,这个项目做完,团队得到的经验,不只是做科幻游戏。

    宋月莹歪头看他。

    “《终点》的框架,封闭空间、有限资源、环境互动战斗、解谜推进、可重复探索的关卡结构,你把飞船换成研究所”,把'机器人换成丧尸”,把“诺亚换成'病毒爆发的真相……………”

    “你要做丧尸游戏?”

    “不是现在...但将来,也不是完全不可以考虑一下...”

    丧尸题材是游戏行业里最稳定的大众品类之一,受众基数大,文化认知门槛低,不需要像科幻那样花大量篇幅做世界观铺垫。

    但问题也摆在那。

    就拿《生化危机》来说,卡普空这几年做了什么?重制2,重制3,重制4。

    一路重制。

    21年新作《生化8》倒是有有一些创新,可被夸得最多的居然是“蒂米特雷斯库夫人好高”

    说白了,丧尸游戏赛道不是没人做,是大家都在吃老本。

    所以楚晨觉得,这里面是有机会的。

    “如果做丧尸,我不会做《生化危机》那种。”

    “那做什么样的?”

    “你想过没有,《生化危机》也好,《求生之路》也好,《消逝的光芒》也好,所有丧尸游戏的核心循环都差不多。”

    “遇到丧尸,打或者跑。区别只是在'打的方式上做文章,FPS、TPS、动作、潜行。但有一个东西,几乎所有丧尸游戏都默认了,就是丧尸的行为模式是固定的。它看到你,就追追到你,就咬。快的慢的,强的弱的,归根


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