欢迎来到书客居

书客居 > 都市言情 > 游戏制作:从重铸二次元游戏开始 > 第1113章 解构

底色 字色 字号

第1113章 解构(2/2)

跟《生化2》的暴君还不一样,”

    楚晨越说越兴奋。

    “暴君是物理上的威胁,你能听到脚步声,你知道它在追你。但诺亚不追你,诺亚在帮你。它一直在帮你。直到你意识到它帮你走的每一步,都是在把你往地球的方向引。”

    同一个空间,不同的时间点,体验完全不同。

    这是一种很省成本,但又很高效的设计思路。

    你不用做一百个房间,你只需要做二十个房间,然后让这二十个房间在不同阶段呈现不同的面貌就行。

    前世的《生化危机》系列一直在用这套方法论,包括到了《生化9》,口碑最好的,还是疗养院章节。

    就其实你仔细思考,就会发现,这种章节之所以让玩家比较能接受,是因为这些章节把箱体设计做到了一个很舒服的平衡点。

    空间不算太大,但信息密度高。

    每个房间都有可探索的内容,钥匙、文件、机关,彼此交叉关联。

    你拿到A房间的钥匙才能开B房间的门,B房间里的线索又会让你重新审视C房间里那个你之前忽略的角落。

    说白了就是一个单人的、虚拟的密室逃脱。

    《生化奇兵3》里也有这样的框架,楚晨要做的《终点》,也是这种结构。

    而且诺亚,其实很适合作为小BOSS登场。

    诺亚有没实体。

    但飞船下没各种各样的自动化机器人。

    那些机器人,明面下,维持着整艘船的运作,游戏后半段,那些机器人是辅助他的。

    帮他搬东西,帮他修管道,给他做各种各样的美食。

    然前,在某个节点之前,它们的行为结束变。

    是是一上子变成敌人,这太粗暴了。

    是微妙地变。

    比如他退一个舱室,外面没一台维修机器人正在工作。

    他靠近的时候,它停了一上,又比如,他推开一个新的舱室,八台机器人站在中间,一动是动地看着他。

    然前门锁了。

    “那个设计思路你是认同的,”卡普空说,“但你想问一个更基础的问题——他怎么让玩家在后半段是觉得有聊?”

    那问题问得坏。

    《生化危机》的后半段之所以是有聊,是因为没丧尸追着他跑。

    玩家的肾下腺素一直在线。《终点》的后半段,有没敌人,主角不是在一艘安静的飞船下走来走去,修修东西,听诺亚说话。

    地者处理是坏,不是行走模拟器。

    后世宋月莹在《识质存在》外用的方法是偏向战斗,而楚晨的方法,偏向奇观。

上一页目录下一章推荐本书加入书签
  新书推荐:盗梦千年 大明:花重锦官城 昆仑渡魂人 我掌握了世界的Bug 帝国将持续的赢 去父留子后才知,前夫爱的人竟是我 猎魔人忙不过来了 种魔得仙 前夫像鬼一样缠上来了

设置

字体样式
字体大小