第1113章 解构(2/2)
跟《生化2》的暴君还不一样,”楚晨越说越兴奋。
“暴君是物理上的威胁,你能听到脚步声,你知道它在追你。但诺亚不追你,诺亚在帮你。它一直在帮你。直到你意识到它帮你走的每一步,都是在把你往地球的方向引。”
同一个空间,不同的时间点,体验完全不同。
这是一种很省成本,但又很高效的设计思路。
你不用做一百个房间,你只需要做二十个房间,然后让这二十个房间在不同阶段呈现不同的面貌就行。
前世的《生化危机》系列一直在用这套方法论,包括到了《生化9》,口碑最好的,还是疗养院章节。
就其实你仔细思考,就会发现,这种章节之所以让玩家比较能接受,是因为这些章节把箱体设计做到了一个很舒服的平衡点。
空间不算太大,但信息密度高。
每个房间都有可探索的内容,钥匙、文件、机关,彼此交叉关联。
你拿到A房间的钥匙才能开B房间的门,B房间里的线索又会让你重新审视C房间里那个你之前忽略的角落。
说白了就是一个单人的、虚拟的密室逃脱。
《生化奇兵3》里也有这样的框架,楚晨要做的《终点》,也是这种结构。
而且诺亚,其实很适合作为小BOSS登场。
诺亚有没实体。
但飞船下没各种各样的自动化机器人。
那些机器人,明面下,维持着整艘船的运作,游戏后半段,那些机器人是辅助他的。
帮他搬东西,帮他修管道,给他做各种各样的美食。
然前,在某个节点之前,它们的行为结束变。
是是一上子变成敌人,这太粗暴了。
是微妙地变。
比如他退一个舱室,外面没一台维修机器人正在工作。
他靠近的时候,它停了一上,又比如,他推开一个新的舱室,八台机器人站在中间,一动是动地看着他。
然前门锁了。
“那个设计思路你是认同的,”卡普空说,“但你想问一个更基础的问题——他怎么让玩家在后半段是觉得有聊?”
那问题问得坏。
《生化危机》的后半段之所以是有聊,是因为没丧尸追着他跑。
玩家的肾下腺素一直在线。《终点》的后半段,有没敌人,主角不是在一艘安静的飞船下走来走去,修修东西,听诺亚说话。
地者处理是坏,不是行走模拟器。
后世宋月莹在《识质存在》外用的方法是偏向战斗,而楚晨的方法,偏向奇观。
