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第1101章 准备(1/2)

    包括《王者荣耀:世界》。

    这个案例更有意思。

    之前说过,这游戏一开始是打算抄原神,后来被骂了之后,看到《燕云十六声》赚钱了,又抄燕云。

    可无论抄没抄吧.

    最终公测的营收是真不低,各种数据也不算差。

    还有《洛克王国:世界》

    由于游戏本身框架还行,最终也是实现了口碑和流水双丰收。

    因此,从某种程度来说,这种“单机体验”+“社交玩法”+传统的“炫耀付费”,才是传统MMORPG游戏的升级。

    和抽卡模式不同,但这个模式,确实也解决了很多传统MMORPG模式的痛点,同时保留了MMORPG最大的核心付费点。

    但《星核:重启》真的要走这条路吗?

    答案是,也不全是。

    楚晨想做的事情,比“去掉抽卡”要复杂得多。

    毕竟前世很多二游所谓的“去掉抽卡”,但本质上还是以抽卡资源为核心,比如《二重螺旋》 这一类所谓的“免费”,本质上也是噱头。

    所以,与其说《星核:重启》的付费模型是放弃抽卡。

    更像是把三套不同的思路,裁剪之后缝合在了一起。单拎出来哪一块都不新鲜,但组合方式是新的。

    先说第一块,也是最基础的一块:单机体验。

    二次元游戏的核心本来就是单机体验,这一点没有争议。但过去很多年,这个“单机体验”始终被抽卡系统拽着走。

    举个最简单的例子。

    你做一个开放世界RPG,玩家探索到一个隐藏洞穴,解开机关,打败强敌,期待奖励。

    结果奖励是什么?

    是抽卡奖励。

    不是说这个奖励不好,而是这种设计把所有的探索成就感,最后都导向了同一个出口,抽卡。探索本身变成了手段,不是目的。

    因为最终,你这个探索的成就感是可以通过氪金来解决的。

    《星核:重启》去掉角色卡池之后,这个问题自然消失了。

    角色怎么来?剧情来。

    升级怎么升?经验来。

    装备怎么出?打造来。

    听起来像废话,但这恰恰是RPG最原始、最经典的框架。

    也是最符合楚晨磨刀石理论的玩法,从《最终幻想》到《怪物猎人》,全是这套东西。

    再过十年,这套玩法依然管用,之所以在二游中用的少,主要是因为这套框架和抽卡模式不兼容。

    现在楚晨把变现的口子换了,这套框架自然就能用了。

    具体到《星核:重启》里,核心养成回归了最传统的模式——探索等级。

    也就是经验升级法。

    你打怪有经验,做任务有经验,探索新区域有经验,修骨钉有经验。

    玩家的等级和角色的等级挂钩,《星核:重启》的等级系统拆成了两条线,一条是角色战斗等级,另一条是“遗迹探索等级”。

    战斗等级决定你能打什么怪,用什么武器。

    遗迹探索等级,等于手环权限,两条线互相不完全挂钩,但又有交叉。

    再比如武器打造。

    这一块是黄文峰在直播中还没碰到的内容,但从系统面板已经能窥见一角。

    打造系统的逻辑跟《怪物猎人》很像,你要什么武器,就去找对应的材料。材料散布在不同的岛屿、不同的遗迹,不同的生态区。

    有些

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