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第1066章 成功的公式(1/2)

    原本拖在身后的刀刃顺势收回,旋身,横抹。

    第二轮刀光如同一轮贴地飞行的残月。

    艾利克斯的手指还停留在攻击键上。

    噗嗤

    利刃入肉的音效沉闷且真实。

    血条清空。死亡。

    屏幕暗下去的那一刻,整个画面最后定格在血雨落尽的场景,血水重新汇聚回地面,虎先锋背对镜头站在血泊中央,刀尖柱地。

    艾利克斯呆了两秒,但很快又开始兴奋起来。

    “OMG!! OMG!!我就说这个血池,有问题!!”

    这片满是浮尸的残破庭院里,最显眼的就是中央那个暗红色的血池。艾利克斯刚踏进这片区域时,就随口嘟囔过一句:“这水池子做得这么精细,肯定有猫腻。”

    戏剧大师契诃夫有个著名的理论:如果第一幕的墙上挂着一把枪,那么第三幕这把枪必须要开火。

    游戏场景设计同理。

    所以,艾利克斯看到这个场景的时候,才会觉得这个血池不对劲。

    可即便知道,即便之前有想过,也绝没有想到会效果会这么夸张。

    弹幕的画风也和艾利克斯差不多。

    “第二刀是真没想到!”“这设计太脏了哈哈哈哈!”但第一刀弹反那个慢镜头值了!”“年度最佳BOSS战预定!”

    其实血雨这个设计,和去年的火焰是同一个逻辑,用视觉轰炸制造压迫感,同时给出明确的应对窗口。

    第一刀的前摇虽然被血雨遮挡了一部分视野,但虎先锋冲刺之前有一个很明显的蓄力姿势。

    真正的问题在于第二刀。

    这一刀跟在弹反之后,时机刁钻得很。

    普通玩家弹反成功后的本能反应就是松手准备反击,而这第二刀恰好卡在了“松手”和“反击”之间的真空带上。

    所以这就跟打铁一样,你还要弹第二刀。

    “再来!再来!!”

    艾利克斯感觉自己正在渐入佳境,这一次他打得极其保守,一点一点磨血,直到虎先锋再次虎啸,血水再度被掀上天空。

    血雨落下。

    虎先锋冲刺,一刀斩来。

    弹反,成功。慢镜头。

    这一次艾利克斯没有松开格挡键。

    第二刀来了,格挡成功。

    猴子双手持棍,硬扛了第二击,整个身体往后滑了半步,但没倒。

    紧接着,一个更长的弹反动画触发了。

    猴子在连续格挡两刀之后,金箍棒抡圆了一记横扫,正中虎先锋面门。虎先锋整个身体被抽飞出去,砸在血池里,溅起一人高的血浪。

    这段动画比第一刀弹反还要长,还要帅。

    猴子收棍的姿势,棍尾在血水面上划过一道痕迹,水纹向四周扩散。

    “OH MY GOD!!!”

    “这才是完整的弹反!!”

    “两刀都挡住才能触发这个动画!!”

    “我钱给你!!赶快把游戏端上来吧!!我求求你了!!”

    虎先锋的设计和去年的刀狼教头如出一辙,又比去年更进了一步。

    去年是一层,大招看着猛,弹反一下就爽了。

    今年是两层,第一刀弹反给你一个小爽,但你以为结束了,第二刀杀个回马枪。挺住了,才是真正的大爽。

    BOSS设计不难做得猛,难的是让玩家在被猛揍的过程中,还能找到“我赢了”的高光瞬间。


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