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第1014章 视角放低(1/2)

    在开发《刺客信条:临安》的时候,楚晨其实就强调过。

    这游戏是思路要稍微打开。

    因为楚晨很清楚《刺客信条》这个IP之所以没落,很大程度就是因为这个IP太过套路化了。

    你放一段PV出来,画面里有兜帽、有袖剑、有跑酷、有信仰之跃,观众脑子里自动就会跳出育碧的影子。

    进入游戏之后,那就更熟悉了。

    问号地图、据点清理、同步鸟瞰点、尾随任务,闭着眼都能做。

    在工业流水线生产,且育碧对开发者的开发限制极强的情况下。

    《刺客信条》这个IP好不好玩,对开发者来说,只有两个东西是他们能掌控的,其一是美术,其二是剧情。

    2017年的《刺客信条:起源》之所以大爆,很大程度上,就和美术与题材有关。

    能被取名埃及旅游模拟器,那是有道理的,毫不夸张的说《刺客信条:起源》哪怕是放到26年,美术依然是过关的。

    但和美术相比,剧情想要有吸引力,对育碧来说就有点困难了。

    首先是,一个好故事很难找,其次就算有一个好故事,也会因为各种罐头任务,搞得非常撕裂,非常无聊。

    所以楚晨很清楚,玩家想要的《刺客信条》是什么。

    他们想要一个既有经典刺客信条味道,又不是育碧那套公式化开放世界的东西。

    王皓对这一点也是有认知的,也非常认同楚晨的看法。

    也同样认为《刺客信条:临安》很适合进行全面革新,毕竟大背景完全不同,而且又是星辰制作。

    而且,一旦星辰版本的刺客信条能获得成功。

    那么未来《刺客信条》拉胯的时候“刺客信条正统在星辰”这句话可就真不一定是梗了...

    然而......

    知道归知道,可王皓所在的育碧巴蜀,对育碧的那套工作流,和开发流程太熟悉了,与之合作的星辰巴蜀又因为3A开发经验不足,基本上就是跟屁虫。

    最终的结果就是两个团队,做着做着,就容易往育碧罐头那个方向滑。

    不是故意的,是肌肉记忆。

    倒也不是说罐头不好,事实上,楚晨也认为可以往里面加入适量的罐头元素,毕竟育碧的很多罐头玩法,其实玩前几次的时候还是好玩的。

    但是主线流畅,还是第一要素。

    好在,在游戏开发的具体过程中,根据每个月,每个季度的报告,楚晨都还能进行纠偏。

    不过,像是游戏首爆PV这种事情,楚晨自然不可能去管。

    因此第一版的初稿出来之后,楚晨才会说“太像育碧了”

    之后王皓也带着人,反复看了几遍,越看越觉得楚晨说得对。

    不是某个具体的画面像,是整个PV的气质像。

    镜头语言像,剪辑节奏像,甚至连BGM的编排方式都像,那种“史诗感”,那种“波澜壮阔的历史画卷徐徐展开”的叙事腔调,育碧用了十几年了。

    “所以你打算怎么改?”

    自从今年开始,楚晨除了在项目立项的时候,基本上就已经不再输出内容,而是会抛问题,然后听解决方案。

    楚晨只会帮你判断这个方案能不能行,毕竟游戏制作这个东西,方向有很多。

    只能能到罗马,走哪条路都行。

    这么做的好处是楚晨自己的时间得以进一步释放,说起来,也是到这个时候,楚晨其实才反应过来。

    为什么很

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