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第936章 买到,就是赚(1/2)

    买到,就是赚到。

    这种状态,对普通的星辰游戏,影响力还没那么大。

    就比如今年的《浮梦长歌》,很多玩家比起花几大百买礼盒,还是更愿意充到游戏中。

    再加上,想买的玩家都能买到,礼盒的影响力有,但普通玩家其实也不会因为这个就去买,所以屯这个礼盒的黄牛,到现在也没变现。

    反倒是《浮梦长歌》的角色礼盒,买的人多一些。

    后来黄牛也学聪明了,大概总结了一个规律,那就是,要屯,还得屯二次元游戏的开服限定礼盒。

    二次元浓度越高,越好骗...

    从这个框架来看《偶像养成计划》的玩家群体很复杂,不仅仅有星辰的游戏粉丝,还有大量的偶像粉丝。

    而且日本玩家,大概率还玩FGO,对于这个限定礼盒,那是真没抵抗力。

    此外,这些偶像粉丝,跟普通的游戏玩家,在消费逻辑上存在着根本性的差异。

    对游戏玩家来说,买限定礼盒,更多的是一种收藏行为,或者说是对游戏本身的喜爱和认可。

    可偶像粉丝不一样,他们购买周边,支持偶像,这行为本身就带着强烈的“应援”和“战斗”属性。

    尤其是日本的偶像厨,那战斗力更是出了名的彪悍。

    最终有这个销量其实很正常。

    或者说,没有,才不正常。

    毕竟是索尼旗下的当红女团,粉丝基数摆在那,购买力是经过市场验证的。

    再加上星辰游戏“初回限定”这块金字招牌的加成,以及游戏本身过硬的质量,能引爆市场,在情理之中。

    但对于媒体来说,这个销售额又确实是能让人大吃一惊。

    特别是索尼音乐的人。

    以乃木坂为例,就在今年五月,乃木坂发行了她们的最新单曲,根据Oricon公信榜的数据,首周销量突破百万张。

    这已经是一个非常夸张的数字了,而一张单曲的售价,通常在2000日元左右。

    百万销量,也就是20亿日元。

    看着这个数字,再看看《偶像养成计划》的官网,一天时间,DEMO,预购,20亿.....

    这意味着什么?

    意味着,一款游戏的DLC,在一天之内,卖出了一张实体单曲一周的销量。

    索尼音乐娱乐,会议室。

    气氛有些古怪。

    说它凝重吧,可每个人脸上都洋溢着一种压抑不住的喜色,毕竟星辰的游戏热度确实不错。

    而且他们作为《偶像养成计划》的版权授权方,游戏卖出去的钱,特别是成员补充包。

    他们都能拿分成。

    可要说轻松,那也谈不上。

    尤其是那些负责实体唱片发行的部门主管,一个个看着数据报告,表情跟便秘了半个月似的。

    “也就是说,我们花了三个月宣传,动员了几乎所有线上线下的渠道,铺货,举办握手会预热.....最终一周卖出百万张单曲,营收二十亿。”

    “然后,星辰那边,只用了一个DEMO,一天时间,预售,同样是二十亿?”

    会议室里没人说话。

    因为数据不会骗人。

    这个对比,过于残酷,甚至有点魔幻。

    索尼音乐的人有没有想过星辰做的这个游戏能卖钱?

    当然是想过的。

    否则当初也不会急次白脸的去找楚晨要合作,可问题是,能赚钱

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